
Sprawdzian z Logomocji w klasie 6 to test sprawdzający twoją wiedzę o programowaniu w języku Logo. Logo to prosty język programowania stworzony specjalnie do nauki, a Logomocja to jego popularna wersja. Na sprawdzianie możesz spodziewać się pytań dotyczących podstawowych poleceń i tworzenia prostych programów rysujących.
Czym jest Logomocja? Logomocja to środowisko programistyczne, w którym uczysz się programowania, wydając polecenia żółwiowi. Żółw porusza się po ekranie i zostawia za sobą ślad, tworząc rysunki. Myślisz o tym jak o kierowaniu robotem, tylko że tym robotem jest żółw na ekranie!
Podstawowe polecenia:
Must Read
- np liczba - naprzód. Żółw przesuwa się do przodu o podaną liczbę kroków. Przykład:
np 100- żółw idzie do przodu o 100 kroków. - ws liczba - wstecz. Żółw cofa się o podaną liczbę kroków. Przykład:
ws 50- żółw cofa się o 50 kroków. - pw liczba - w prawo. Żółw obraca się w prawo o podaną liczbę stopni. Przykład:
pw 90- żółw obraca się w prawo o 90 stopni. - lw liczba - w lewo. Żółw obraca się w lewo o podaną liczbę stopni. Przykład:
lw 45- żółw obraca się w lewo o 45 stopni. - pod - podnieś pisak. Żółw przestaje rysować, nawet gdy się porusza.
- opu - opuść pisak. Żółw zaczyna znowu rysować.
- uk - ustaw kolor. Ustawia kolor linii rysowanej przez żółwia. Trzeba podać numer koloru.
- cs - czyść ekran. Czyści cały ekran.
Pisanie prostych programów: Program w Logomocji to po prostu seria poleceń, które żółw wykonuje po kolei. Możesz na przykład napisać program, który narysuje kwadrat:
powtórz 4 [np 100 pw 90]

Co to oznacza? Powtórz to komenda, która pozwala na powtarzanie bloku poleceń. W tym przypadku, 4 razy wykonane zostaną polecenia w nawiasach kwadratowych: np 100 (idź do przodu o 100 kroków) i pw 90 (skręć w prawo o 90 stopni). Dzięki temu żółw narysuje kwadrat.
Zmienne: Zmienne służą do przechowywania wartości, np. długości boku kwadratu. Możesz użyć zmiennej, żeby łatwo zmieniać wielkość kwadratu:

ustal "bok 100
powtórz 4 [np :bok pw 90]
W tym przykładzie "bok to nazwa zmiennej, a 100 to jej wartość. Dwukropek (:) przed nazwą zmiennej oznacza, że chcemy użyć jej wartości.

Procedury: Procedura to zbiór poleceń, który ma swoją nazwę. Możesz użyć procedury wielokrotnie w programie. Na przykład, możesz stworzyć procedurę rysującą kwadrat, a potem użyć jej do narysowania kilku kwadratów obok siebie.
Pamiętaj, żeby przed sprawdzianem poćwiczyć pisanie różnych programów, na przykład rysujących trójkąty, prostokąty, koła (przybliżone koła) i inne figury. Powodzenia!