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Programacion Estructurada Y Orientada A Objetos Pdf

Programacion Estructurada Y Orientada A Objetos Pdf

La Programación Estructurada y la Programación Orientada a Objetos (POO) son dos formas diferentes de organizar y escribir programas de computadora. Ambas buscan resolver problemas, pero lo hacen de maneras distintas. Entender ambas es crucial para cualquier programador.

Programación Estructurada: Paso a Paso

La programación estructurada se centra en dividir un problema grande en problemas más pequeños. Estos problemas más pequeños se resuelven mediante funciones o procedimientos. Imagina hornear un pastel. En la programación estructurada, tendrías funciones como "preparar_masa", "hornear_pastel", y "decorar_pastel". Cada función hace una tarea específica.

Las características clave de la programación estructurada son:

  • Secuencia: Las instrucciones se ejecutan en orden, una tras otra.
  • Selección: Se usan estructuras como `if` (si) y `else` (si no) para tomar decisiones. Por ejemplo, "si el pastel está dorado, sácalo del horno".
  • Repetición: Se usan bucles como `for` (para) y `while` (mientras) para repetir acciones. Por ejemplo, "mientras la masa no esté suave, sigue amasando".

En resumen, la programación estructurada es como una receta detallada con instrucciones paso a paso. Es fácil de entender y seguir para programas sencillos.

Programación Orientada a Objetos: Centrada en Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO) se centra en crear "objetos". Un objeto es una combinación de datos (características) y comportamiento (acciones). Piénsalo como un coche. El coche tiene datos como color, marca y modelo. También tiene comportamientos como acelerar, frenar y girar.

Compilado por: Mag. Sonia Mora. Dra. Mayela Coto. - ppt descargar
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Los conceptos clave de la POO son:

  • Clases: Son como plantillas para crear objetos. La clase "Coche" define qué características y comportamientos tendrán todos los coches.
  • Objetos: Son instancias de una clase. Un coche rojo de la marca "X" es un objeto de la clase "Coche".
  • Herencia: Permite crear nuevas clases a partir de clases existentes, heredando sus características y comportamientos. Por ejemplo, la clase "CocheDeportivo" puede heredar de la clase "Coche".
  • Encapsulamiento: Oculta los detalles internos de un objeto y permite acceder a ellos solo a través de métodos específicos. Imagina que no necesitas saber cómo funciona el motor para conducir un coche.
  • Polimorfismo: Permite que los objetos respondan de manera diferente a la misma llamada. Por ejemplo, tanto un coche como una bicicleta pueden "moverse", pero lo hacen de forma distinta.

La POO es útil para programas grandes y complejos porque permite organizar el código de forma más modular y reutilizable. Es como construir con bloques de Lego; cada bloque (objeto) tiene su propia función, y se pueden combinar para crear estructuras más grandes.

Introducción MII. SM1: APLICA LA METODOLOGÍA ESPIRAL CON PROGRAMACIÓN
Introducción MII. SM1: APLICA LA METODOLOGÍA ESPIRAL CON PROGRAMACIÓN

¿Cuál es Mejor?

No hay una respuesta única. La programación estructurada es adecuada para programas pequeños y sencillos. La POO es mejor para programas grandes y complejos donde la reutilización y la organización son importantes.

Muchos lenguajes de programación, como Java y C++, soportan tanto la programación estructurada como la POO. De hecho, a menudo se usan ambas técnicas en un mismo programa.

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Programación Orientada a Objetos vs Programación Estructurada
Programación Orientada a Objetos vs Programación Estructurada