
Robot Karel es un robot virtual diseñado para aprender los fundamentos de la programación. Utiliza un lenguaje sencillo para darle instrucciones sobre cómo moverse en un mundo limitado. Para que Karel pueda realizar tareas, necesita herramientas, tanto básicas como especiales.
Las herramientas básicas son las acciones fundamentales que Karel sabe hacer desde el principio. Son su "kit de supervivencia" en el mundo virtual.
- avanzar();: Hace que Karel se mueva un cuadro hacia adelante en la dirección en la que está mirando. Ejemplo: si Karel está frente a una pared y usas avanzar();, ¡chocará!
- girarIzquierda();: Hace que Karel gire 90 grados a la izquierda. No avanza, sólo cambia su dirección. Imagina que está mirando al norte, después de girarIzquierda(); mirará al oeste.
- cogerZumbador();: Karel toma un zumbador (un objeto) del cuadro en el que está. Sólo puede cogerlo si hay un zumbador ahí. Si no hay, ¡dará un error!
- dejarZumbador();: Karel pone un zumbador en el cuadro en el que está. Karel debe tener un zumbador en su mochila para poder dejarlo.
Además de estas acciones, Karel también puede verificar condiciones. Estas no son acciones, sino preguntas que Karel puede responder sobre su entorno:
Must Read
- frenteLibre(): ¿Hay un espacio libre frente a Karel? Devuelve verdadero o falso.
- frenteBloqueado(): ¿Hay una pared frente a Karel? Devuelve verdadero o falso.
- hayZumbador(): ¿Hay un zumbador en el cuadro en el que está Karel? Devuelve verdadero o falso.
- noHayZumbador(): ¿No hay un zumbador en el cuadro en el que está Karel? Devuelve verdadero o falso.
- mochilaVacia(): ¿Está la mochila de Karel vacía (sin zumbadores)? Devuelve verdadero o falso.
- mochilaLlena(): ¿Tiene Karel zumbadores en su mochila? Devuelve verdadero o falso.
Las herramientas especiales, a veces, se definen con funciones adicionales. Estas funciones no están incorporadas, sino que las creamos nosotros para realizar tareas más complejas. Por ejemplo, podríamos definir una función llamada girarDerecha(); que use tres girarIzquierda(); para simular un giro a la derecha.
El poder de Karel reside en combinar estas herramientas básicas y especiales para resolver problemas. A través de la lógica y la programación, podemos enseñar a Karel a navegar laberintos, recoger objetos y realizar tareas complejas.